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나만의 콘텐츠를 만들려면 반드시 해야 하는 일 (온라인 생존기술 지침서) - 2부 첫경험

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경험의 깊이 만이 다른 생각을 그 생각이 다음 경험을 만든다.

단순히 시각으로만 받아 들인 경험과 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각, 오각을 경험은 전혀 다른 생각을 만든다.

경험의 깊이가 매우 중요하다. 가능한 더 구체적인 경험을 위해 탐구하고, 사고 전환을 하자. 

( 이곳에 적절한 예시를 넣을 것인데 , 필자가 떠오른 생각은 기괴해서 이 부분은 초안상 그냥 비워 두겠다. 제목에서 유추하기 바란다. )

무수한 상상과 다른 결과 의외의 경험들이 쌓여서 나오는 결과물이 진정한 나의 콘텐츠인 것 이다. 

모든 감각을 사용하여 받아 들여야한다.

이렇듯 단순한 경험을 넘어 깊이있는 경험을 위해서 경험에 참여하는 나의 사고를 변화 시켜야한다. 

 

나만의 경험에 "착각"을 더 하자.

나만의 콘텐츠를 개발할때 반드시 가져야하는 착각 3가지 

하지만 과도한 착각으로 일상에서 "지 랄하고 자빠졌네"란 소리듣게 될 수도 있다.

1. 최고라고 자부 하자

세상은 항상 우리보다 똑똑한 존재가 즐비한다. 수학,과학등을 볼때 새로운것이라기 보단, 발견 이란 의미가 더 맞다. 

스스로 최고라고 자부하지 못하면, 더 새로운 생각을 하기 힘들게 된다. 어차피 있겟지, 나는 안되겠지와 같은 생각은

새로운 콘텐츠를 뽑아 내는데 방해요소가 될 뿐이다. 나만의 콘텐츠란 "착각"을 통한 내가 만든 "콘텐츠" 인것이다. 

최고라는 착각 속 에서 남들과 다른 생각을 하는 것만이 "콘텐츠 소비자"에서 지속적인 "콘텐츠 생산자" 가 될 수 있다.

남들과 다른 생각으로 사람들이 보지 못했던 의외의 콘텐츠를 만들었다면, 카피캣들이 나올지언정 

 

나는 최고라고 착각하자.  

2. 최초라고 자부 하자

최고와 최대는 조금 부끄러울 수 있다. 그렇다면, 최초는 좀 다른다. 

최초는 실패하는 경우가 허다하다. 시기상 너무 일찍 했다거나, 발견되지 않아 지나가버린 경우도 있고, 대부분이기도 하다.

  

지금 이 글을 쓰는 필자는 반평생 살면서 좋아하는것, 즐기는 것 없이는 빈깡 통 처럼 살아 온 

콘텐츠가 전혀 없던 사람이 나만의 콘텐츠 개발하기 위해 콘텐츠를 주제로 콘텐츠를 만든 최초의 콘텐츠이다.


크게 보면 우주 최초, 세계 최초가 아닐 수 있지만, 대한민국 최초, ㅇㅇ지역 최초, 업계 최초, 업계 ㅇㅇ분야 최초, 서두를 붙임으로 늘 새로운 최초가 될 수 있다.

타이틀을 붙여서 좀 덜 부끄럽게 할지언정

 

나는 최초라고 착각하자.

3. 최대로 세계관 설정하자.

내용을 많이 넣으라는 것이 아닌, 콘텐츠  맥락에 모든 요소에 확장 할 수 있는 설정을 생각 해두라는 이야기다.

내가 만드는 이 콘텐츠는 의외의 생각이며, 모든 의외의 요소를 비밀을 최초로 담았다. 

세계관을 넓힌 상태에 확장요소를 심어둔 콘텐츠는 잘짜여진 한편의 영화보다 인생극장과 같다. 결국 어리지만 서서히 성장하게 된다.

극단적인 예로 마블 코믹스에서 제시한 "평행우주 세계관"은 엄청난 상상력과 다른 영역의 사고를 보여주는 좋은 예이다.

너무 방대해도 용두사미로 끝날 수도 있는 단점이 있으나, 나만의 콘텐츠로 살아남기 위해서는 내가 만들어둔 한계에 빠져서는 안된다.

 

자신의 콘텐츠 역량이 한계가 날때 자주 하는 행동이 있는데, 섭외하여 인터뷰 하는 방식이다. 블로거라면 남의 책 채널을 소개하는 식이다.

나만의 콘텐츠라곤 할 순 없지만, 인터뷰 했던 경험들이 콘텐츠가 될 수 있으니, 적당한 확장의 영역으로도 활용 할 수 있으나 경계해야 한다.

내가 경험한 스토리안에서 세계관을 확장하길 원한다. 그래야 힘이 있다. 

 

나는 한계가 없다고 착각하자. 

내 생각을 더 풍부하게 해줄 조력자

리더적 사고를 하는 사람을 주변에 두는 것이 경험과 생각 확장에 많이 도움된다.

팔로워 사고가 아닌 리더의 사고를 가지고 있어야 한다. 

팔로워는 쫓아가는 리듬속에 살면, 항상 쫓아가게 될 뿐이다. 당장 아무것도 없다면, 경험을 위해 파고파고 파서 임계량을 채워라. 

누군가에게 설명 할 수 있을 정도의 정보를 갖춰라.

사물의 새로운 면을 보려고 노력하는, 긍정적인 사고를 둔 사람이 필요하다. 

모든 경험은 중요하지만, 리더적 사고를 가진 조력자는 당신의 생각을 더 크게 확장시킬 것이다. 


경험에 미치는 마케팅적 요소 "재미와 즐거움" vs "충격과 공포"

충격과 공포적인 생각은 사람들로 부터 동정심을 얻고, 특수한 성향을가진 팬층이 생길 수 있으나, 대중으로 부터는 외면 받게 된다.

재미는 좀 다르다. 오래가게 되고 연령층을 아우를 수 있다. 지속가능한 나의 콘텐츠를 위해서는 재미를 넣어야한다.

재미있는 사람이 아니더라도, 딱딱한 정보 전달, 지적인 정보 전달보다, 즐거운 이야기 형식으로 콘텐츠를 풀어나갈지 생각하는것이 좋다. 

 

실제 마케팅 결과 또한 재미와 즐거움 요소는 "확산" 하는 있는 효과가 증명 되어 있다. 

마케팅 회사들은 어떻게든, 재미 요소를 넣기 위해 발버둥 친다. 

온라인 시대인 지금 꼭 필요한 사고이다. 

내가 재미가 없는 사람이라면, 재미있는 즐거운 경험을 지금 당장 만들어보자. (진지)


 

나만의 콘텐츠를 만들려면 반드시 해야 하는 일 (온라인 생존기술 지침서) - 2부  첫경험  

 

2부 첫경험 초안 끝

 

3부 에서 찾아 오겠다.

 

지랄하고자빠졌네-drama.gif

 

나만의 콘텐츠를 만들려면 반드시 해야 하는 일 (온라인 생존기술 지침서) - 2부 첫경험 | 글페이지 : https://glpage.com/post/c93aeb14/46
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