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나만의 콘텐츠를 만들려면 반드시 해야 하는 일 (온라인 생존기술 지침서) - 1부

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인터넷이 장악한 현시대를 살아가는 인류의 한명으로써 콘텐츠의 중요성을 새삼 깨닫게 되었다. 

불과 10년 전만 하여도 플랫폼이 지배하는 세상이라고 떠들었지만,

더 많은 창작자와 매체들이 쏟아지면서, 콘텐츠를 가진 사람이 새로운 권력자로서 등장하게 되었다. 

불과 3년전만 하여도 질 낮은 콘텐츠로도 많은 호응을 받으며 크게 성장한 창작자들은

2023년을 접어들며, 전문화되고 독창적인 창작자들에게 밀려나고 있다. 

어떻게 보면 당연한 일이지만, 인터넷의 발달로 그 속도가 빨라지면서, 뚜렷한 변화가 나타나고 있다.

또 한 최근 이슈가 되고 있는 chatGPT로 인해서 다양한 AI글과 일반적으로 가질수 없엇던 일반인의 지식이 크게 향상되었다. 

이러한 세상을 살아가기 위해서는 몇가지 생존기술이 필요하다고 판단되어, 

그 첫번째로 나만의 콘텐츠 만들기 위한 이야기를 하고자 한다. 

나만의 콘텐츠로 생존하기 위한 지침서

본 지침서는 대중을 사로잡는 기술에 다루지 않고, 어떤 식으로 접근하여, 콘텐츠를 생산하고 확장하는 할 것인가에 대한 내용이다.

그럼  어떻게 콘텐츠를 발견하고 시작해야하는지 체계화 하여 나만의 컨텐츠로 만들어 만들어보자.   

  1. 경험 
  2. 체계
  3. 제작
  4. 편집
  5. 확장 

첫번째, 콘텐츠를 만들기 위해 반드시 해야하는 행동 - 경험

우리는 일상을 살아가면서 순간 순간 모든 경험을 하고 살아간다. 관찰, 경청, 독서, 영상, 관계 모든 경험을 말하는데,

생존하기 위한 콘텐츠로서의 경험은 "의외"라는 뻔하디 뻔한 이야기가 아닌 대중에게 예기치 못 한 이야기를 말한다.

간단하게, 지금 컴퓨터 앞에 있다면  "메모장"을 열어 "F5" 키를 누루면 현재 시간이 찍힌다. 

누구나 일상적으로 사용하는 메모장이지만, 이러한 "의외의 경험들" 이 중요 한 것이다.

이 행위를 통해 정보를 알게 해준 대상을 기억하게 되고 무의식에 쌓이게 된다. 

익숙한 경험에서는 새로운 아이디어가 나올수 없다. 

콘텐츠는 내가 생각한 의도와 다른 대상에게 호응받는 경우가 있다.


필자의 경우 종종 같이 밥먹는 젊은 친구가 있는데, 내가 햄버거 포장지 뜯는 방식이 너무 특별하다는 것이다.

나는 아무렇지도 않게 그냥 뜯어서 먹는데 너무 효율적이고 좋은 방식이라고 했다. 

기회가 되면 영상으로 올려보겠다. 예약 발행 글이 아니라. 추후 첨부하도록 하겠다.

나도 몰랏던 부분들을 알려줌으로서 새로운 컨텐츠가 발견되는 순간이다. 

반복적인 경험과 일상은 안정감을 줄순있으나, 새로운 컨텐츠를 만드는 나에게는 독이 된다. 


레드햇 CEO 짐화이트허스트는 말했다. 헛된 경험이란 없단 말이 있다. 이 따위걸 제품으로 만들었냐 쓰레기 같다는 독설도 수용하는 태도가 필요하다고, 

좋고 나쁨 , 긍정, 부정 모든 경험을 해야한다, 의도적으로 부정적인 경험을 하란것은 아니지만, 

많은 경험을 하는 것은 결과적으로 다른생각을 할 수 있는 원동력인 것이다. 

나의 전문성 또는 좋아하는 분야에 새로운 경험이 가미 될때, 남들이 생각하지 못한 기획과 연출이 가능한것이다. 

우리는 어쩔수 없는 환경에서 의도하지 않은 실수와 상황으로 인해 새로운 경험을 하게 된다. 

다양하고 많은 경험들을 하자. 배우 한혜진은 "슬픈일이 있어 울때도, 나중에 연기할때 이렇게 울어야겠다 생각했다" 한다. 

우리의 사고가 콘텐츠에 집중하고 있다면 나타나는 자연스러운 현상들이다.

콘텐츠에 대한 피드백을 경험하라. 매우 중요하다. 


콘텐츠/서비스 이용자는 항상 솔직하다. 내 콘텐츠에 대한 대중에 대한 생각을 모르면 아무런 의미없는 콘텐츠가 되고,  그 생각을 알 수 있는 유일한 방법은 질문 하는 것이다.
 

하지만 실제로 피드백을 받기 위한 응답률은 3%도 되지 않는다. 피드백을 주지않는다고 해서 의도적인 경험을 만들어내지 않으면, 새로운 콘텐츠 발견의 기회를 놓치게 된다.  

피드백은 새로운 콘텐츠와 성장을 이끌어내는 가장 중요한 요소이다. 기업의 성장에 있어서도 피드백을 통한 관리가 있냐 없냐에 따라서 개인의 성장은 물론 기업의 성장과 연관있다. 

최근 2년 이내 자발적 퇴사를 경험한 20~30대 남녀 200명으로 대상으로한 설문에 아래와 같은 결과가 나왔다.  (1순위, 2순위 중복선택)

근로소득 59.2%

개인의 발전 가능성 18.4%

자신의 적성 및 흥미 18.4%

근무환경 18.4%

출퇴근 거리 16.3%

복리 후생 14.3%

근로시간 12.2%

직장(고용) 안정성 12.2%

업무내용의 난이도 8.2%

직업 자체의 미래 전망 8.2%

업무량 6.1%

회사 규모 6.1%

인간관계 2.0%

소득을 제외한 2,3,4 위를 살펴보면 결국 노사간의  피드백으로 완화 할 수 있는 문제들이다.

정부 3.0 기업 정보 보고서에 따르면 일반 기업 퇴사율이 10%인 반면, 주요 스타트업 직원의 퇴사율은 40%에 달하는 것으로 나타났다.

이를 위한 clap과 같은 피드백 스타트업이 생기기도 한다. 피드백 자체가 콘텐츠/서비스가 된 사례기도 하다.

의도적인 피드백 경험 매우 중요하다.

연령대와 성별등을 분석하면, 새로운 컨텐츠를 만들어 낼 수 있다.

방문자 층이 20~30대 남성을 위한 채널에 20-30대를 위한 축구 콘텐츠를 제작하여 올려 보았다. 하지만 반응은 의외였다.

유튜브 알고리즘에 의해서 조회수는 잘 나와 주웠고 분석을 하기 위해서, 통계자료를 보았는데, 왠일? 30-40대가 남성이 월등히 높았던것이다. 

이 또한 경험해보지 않으면 얻을수 없는 유의미한 데이터 인것이다. 온라인이 발달한 지금 창작자는 반드시 분석툴을 이용해서 

내가 가진 콘텐츠가 어떤 대상에게 적합한지 알 수 있다. 이것을 통해서 새로운 콘텐츠를 기획 할 수 있는 초석이 된다. 

"다양한 경험"을 통해 "의외의 경험"이 나타나는 순간을 메모하자. 

1부는 초안 완료

나만의 콘텐츠를 만들려면 반드시 해야 하는 일 (온라인 생존기술 지침서) - 1부 | 글페이지 : http://glpage.com/post/c93aeb14/45
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